PEC 4. Avaluació de la usabilitat i cas d’estudi (Projecte 2/2) – Short.ly

Introducció

La proposta d’aplicació web Short.ly és un producte que pretén permetre als usuaris que la facin servir escurçar URLs llargues i, en cas que es vulgui gaudir de més funcionalitats, registrar-se i permetre, no només personalitzar les URIs dels enllaços escurçats, sinó fer un seguiment de les estadístiques generades per cadascun dels enllaços guardats.

Una de les motivacions per crear el producte de Short.ly era la de tenir un escurçador de URL que permetés tenir les següents 3 funcionalitats principals especificades en el briefing:

  • Permetre estalviar caràcters en xarxes socials que limiten la longitud dels missatges (per exemple Twitter). Així, en lloc de gastar molts caràcters amb l’enllaç, poder escurçar-lo i disposar de més espai per al nostre missatge.
  • Permetre generar enllaços més fàcils de recordar, en ser més curts.
  • Permetre consultar estadístiques d’ús de l’enllaç, per exemple, quantes persones han entrat en l’enllaç i des d’on.

L’usuari objectiu d’aquest producte pot ser molt divers ja que pot ser molt divers però la principal característica és que serà un usuari que requereixi d’un seguiment d’activitat de les seves publicacions i que poder consultar les estadístiques sigui considerat un punt de valor. Però també podem tenir un usuari casual que només vulgui escurçar la URL i necessita que sigui ràpid i fàcil. D’aquesta manera el producte s’ha de poder adaptar a la necessitat dels dos tipus d’usuaris principals.

Per a la proposta de producte cal tenir en compte que s’ha d’adaptar a dos tipus de breakpoint: l’escriptori (Desktops) i el mòbil (Mobile).

Així doncs, al llarg del document s’explicarà com ha estat el procés de disseny des del briefing presentat i les primeres idees d’inspiració, fins a l’avaluació amb usuari i les millores identificades durant les entrevistes.

Punt de partida

La idea principal de la proposta de producte és que ha de transmetre rapidesa, simplicitat, seguretat i confiança. Per aquest motiu la gama de colors triats són més aviat colors verds i blaus i com a color ressaltat secundari, el color taronja. Per mostrar un costat més simple i minimalista es procurarà també tenir una base blanca per poder tenir la sensació de treballar en un entorn el més polit possible. A més a més es proposa fer servir la tipografia de Segoe UI per fomentar aquesta sensació de simplicitat. Aquests són els principals valors que es volen transmetre amb el producte. S’adjunta el Moodboard.

Donat que Segoe UI és una de les tipografies oficials de Microsoft, s’ha fet servir com a inspiració pels principals components els estàndards definits per Fluent UI [1].

Un cop s’ha buscat la inspiració en els principals valors que es volen transmetre, s’ha definit la paleta de colors, la tipografia, iconografia (també de Fluent UI), els logos i els principals layouts per tenir la base de l’univers visual. Un cop definits s’ha pogut començar a elaborar els primers elements interactius simples, com s’ha comentat, inspirats en Fluent UI.

Després de crear els primers components simples, s’ha elaborat els elements més complexes de la solució amb els components simples.

Finalment, amb totes les peces ja preparades, es el moment de muntar el trencaclosques per a presentar el nostre producte.

Procés de disseny

Primera versió de ptototip

La proposta de solució consta de 4 pantalles principals: la pàgina principal sense estar loggejat, la pàgina de registre, la pàgina principal loggejat i la pàgina de perfil. Tenint ben poques pantalles permet per una banda centrar-se en la interacció dels components més específics i complexos i al mateix temps, permet donar senzillesa a l’aplicació de cara a l’usuari.

Cal matisar que al llarg del document es mostraran les captures referents a la proposta del breakpoint Desktop, però tots els canvis millorats també s’han aplicat al breakpoint Mobile.

Pàgina principal loggoff.

Pàgina de registre.

Pàgina principal loggin.

Pàgina de perfil.

Una de les decisions més difícils de prendre ha estat el com representar les estadístiques de manera que d’un sol cop d’ull es pogués veure una visió global de les visites sense que aquesta acapares atenció de l’usuari innecessàriament. És possible que sigui un punt de conflicte però es podrà verificar amb l’avaluació amb usuaris i fins i tot potser recollir idees per part seva.

Avaluació amb usuaris

Una de les formes més efectives d’avaluar el prototip és provar-ho amb usuaris. Per aquest motiu s’ha dissenyat un test comprès per les preguntes preliminars per tal de conèxer l’usuari, un total de 4 tasques per avaluar la interfície i finalment s’ha relitzat un qüestionari SUS per veure quina és la percepció dels usuaris.

A continuació podeu veure el resutlat de la valoració SUS:

Anàlisis dels resultats i punts de millora

En primer lloc, els usuaris tenen una perspectiva de l’aplicació que és molt fàcil de fer servir per allò que està pensada i que en cas d’error no troben que sigui prou crític com per a que la seva valoració empitjori. Però malgrat que el valor SUS està dins de l’escala “Acceptable”, té aspectes que permetran una millor experiència.

En primer lloc i el més evident de tots és el que tots 3 usuaris han indicat des de la pàgina de perfil “com torno enrere?” Falta una navegació per tornar a la pàgina d’inici, ja que no és prou intuïtiu que el logotip porti a la pàgina d’inici. Un altre aspecte important és la falta de feedback. Hi ha passos com el copiar la URL, registrar-se o fins i tot casos d’errors que no tenen feedback suficient. També faltaria corregir la prevenció d’errors de casos com el qui indica la usuària 3, que directament ha posat la URI personalitzada sense cap enllaç.

Entrant en l’aspecte d’estadístiques, en general hi ha certa confusió, tot allò que canviï de color “com els botons” sembla clicable i per tant s’espera que hi hagi alguna informació de retorn, però “no passa res”. A més a més es suggereix revisar l’estructura del detall així com aportar més informació com gràfic de barres per més detall.

Finalment afegir que seria interessant afegir informació referent als requisits de la contrasenya, per tal que l’usuari senti la seguretat que la seva contrasenya és vàlida sense haver d’anar fent prova i error.

Cal comentar que alguns dels punts de millora trobats s’haguessin pogut evitar si prèviament s’hagués fet una avaluació heurística per confirmar que aquesta primera proposta compleix amb el major rigor possible els 10 heurístics que fan que una aplicació sigui robusta i coherent.

Millores aplicades

Un cop identificats els punts de millora, s’han valorat i realitzat una proposta de solució als problemes de la primera versió del prototip.

Feedback

Un dels principals problemes era el feedback de les accions, saber què el que estic fent fa alguna cosa. En aquest cas s’han identificat principalment la falta de feedback en copiar una URL, en registrar-se i en identificar si la URI està disponible o no. S’han resol de la següent manera.

Just després de prémer el botó de copiar, surt un pop-up breu de confirmació de que s’ha copiat correctament

Un cop pitjat el botó de registrar-se en la pantalla de registre, apareix el següent missatge de benvinguda.

Quan la URI està disponible s’indica en la mateixa entrada de text de color verd, en cas contrari seria vermell.

Navegació de retorn

El principal problema de la pàgina de perfil és que no hi ha una manera visual de tornar a la pàgina inicial, o fins i tot de saber on estic. Per resoldre això s’ha solucionat de la següent manera: afegint la navegació a la zona esquerra i tancar la sessió per poder tornar a la primera pàgina.

Prevenció d’errors

Per evitar que l’usuari fas en un ordre erroni el fluxe d’interacció proposat, s’ha deshabilitat allò que no pot fer servir si no és el moment i afegit missatge d’error en cas que s’intenti escurçar sense tenir una URL.

Gràfica “clicable”

Per evitar que l’usuari es senti convidat a pitjar la gràfica s’ha eliminat l’efecte de ressaltat dels blocs de les barres de la gràfica. Ara quedaria de la següent manera.

Estructura detall estadístiques

Per a que quedi més clara la relació entre els components dels detalls, es proposa canviar la distribució de la següent manera.

Requisits de la contrasenya

Per tal d’aclarir els requisits de la contrasenya, tot i que pel prototip en sí no era possible posar res equivocat, s’ha afegit aquest missatge com a ajuda.

Altres correccions

Altres aspectes que s’han identificat durant les entrevistes, tot i que no afecta directament als fluxos proposats, calia tenir en compte per a que l’aplicació tingui més consistència. Un dels casos ha estat el botó de “Editar les meves dades”, s’ha posat com a botó secundari per evitar que cridi l’atenció de l’usuari.

 

A més a més, els desplegables que estan col·lapsats ara tenen un gris més fort mentre que els que estan desplegats mantenen un gris clar.

Prototip millorat

Per poder veure el prototip versió escritori, consulteu el següent enllaç: https://www.figma.com/PEC4—Prototipatge

Conclusions i aprenentatges

La proposta de solució Short.ly és un producte que té unes premisses de funcionament molt senzilles i que amb la meitat de les funcionalitats un usuari casual podria ser-li útil. Aquesta senzillesa de funcionament ha permès donar una imatge de simplicitat del producte i que, malgrat els problemes identificats en la fase de testeig, els usuaris s’han sentit còmodes i sobretot que dominaven l’aplicació fins on ells creien. Però com s’ha comentat abans, que un producte funcionalment sigui senzill no implica que la seva experiència pugui ser descuidada i al llarg de l’estudi ho hem pogut veure.

Elaborar un univers és una tasca complicada i que requereix d’un esforç extra de creativitat, però aquesta inversió de temps en l’aspecte més creatiu no pot descuidar els principis d’usabilitat de l’aplicació, ans al contrari. Els principals problemes del prototip rauen en la falta d’haver fet una avaluació heurística que permeti identificar els primer punts de millora, aspectes que un dissenyador ha de tenir presents a l’hora de prototipar. Si s’hagués fet aquest exercici abans de passar el test amb els usuaris, es podria haver corregit per poder buscar altres punts de millora en les entrevistes.

Una de les coses que queda molt clara en aquest estudi és que el disseny és un procés iteratiu. Què implica això? Que requereix de proposar, avaluar i corregir de forma iterada. Per sort hi ha diferents estratègies per poder avaluar i aplicar diferents fases d’avaluació, amb i sense usuaris, ens permet tenir més ventall d’opcions i perspectives per trobar millores davant d’un problema.

Finalment, si una cosa reflecteix tot aquest estudi és que la senzillesa permet que un producte sigui atractiu però encara més si en termes d’usabilitat és robust i consistent. Per simple que pugui semblar el servei, és important no perdre de vista els principis d’usabilitat perquè si en casos relativament simples no hi ha l’hàbit d’aplicar-ho, com es pot esperar que d’una solució més complexa es pugui tenir present?

PEC 4 – Mostrar i testejar

INTRODUCCIÓ

En aquesta quarta pràctica avaluable es posa com a objectiu mostrar a un grup d’usuaris el material generat en l’anterior pràctica per tal de plantejar una proposta de millora al servei que comporta “Visitar el metge”. Amb aquests 6 usuaris, mitjançant un “test de guerrilla”, es dividiran en 2 grups.

1.El primer es centrarà en analitzar la part que correspon a la comunicació visual del material presentat.

2.El segon es centrarà en fer un exercici conjunt de Brainstorming per poder identificar oportunitats des de diferents punts de vista al propi.

Finalment, s’analitzaran tots els Feedbacks obtinguts per extreure quines són les conclusions i millores que es poden aportar a la proposta de millora del servei.

MEMORIA

PEC 3. Disseny centrat en l’usuari, en els objectes quotidians

Introducció

Tot i que avui dia, tots aquells objectes que fem servir diàriament molt possiblement sabem com fer-los servir, no vol dir que estiguin ben dissenyats per a que sigui el més òptim per l’usuari i eviti caure en error o fer-lo servir malament “encara que funcioni” a base de prova i error. Un dels objectes que des de fa unes dècades que cada llar disposa d’una és la rentadora. En aquest cas escollirem d’exemple la rentadora Edesa model LEA-6110, que és un model una mica antic i econòmic però en quant a interacció és senzilla, ja que consta d’una rodeta per a seleccionar el programa, 3 botons per a altres configuracions i un quart botó per a engegar i parar la rentadora.

L’objectiu d’aquest estudi és fer una avaluació de la interfície de la rentadora i, després de provar amb varis usuaris, fer una proposta de millora en un prototip.

Donat que hem escollit un model relativament econòmic i simple, es planteja posar com a objectiu mantenir la simplicitat de la interfície però que sigui el més òptim, sense incorporar elements que encareixin el producte com una pantalla LED o més opcions que no estan contemplades en els programes de la rentadora. D’aquesta manera es vol demostrar que no cal invertir molts més diners per tal de millorar una interfície.

Memoria

Vídeo

PEC3. Mapejar un Servei i descobrir noves idees

Introducció

En aquesta activitat consisteix en explorar diferents estratègies per analitzar un procés o servei, així com treballar en la forma de representar aquesta informació per a poder trasmete-la.

Per a aquesta activitat, aprofitant que durant aquesta he hagut de fer varies consultes al metge per malaltia, he triat l’activitat de «visitar al metge» tenint en compte l’inici de l’activitat el primer moment en que un usuari es troba malament fins que aquest finalitza la seva visita mèdica. També he volgut aprofitar aquest servei perquè en un asignatura anterior vaig realitzar una avaluació heurísitca i amb úsuari de la propia App CatSalut i amb aquest servei, la intenció és ampliar-ne el mapa d’experiència de l’usuari i no limitar-se a l’app mòbil.

Per a més informació respecta l’avaluació heurísitca de CatSalut, podeu consultar l’entrada Avaluació Heurística CatSalut.

Esquema

Usuaris:

  • 1 Usuari que té un problema de salut no-urgent.
  • 2 usuaris d’administraicó mèdica. Un telefònic i l’altre presencial (podrien ser el mateix)
  • 1 usuari metge.
  • Altres usuaris amb problemes de salut que comparteixen el context de l’usuair protagonista

Components principals:

  • Mòbil amb l’aplicació Cat Sallut instal·lada
  • Lector de tarjetes
  • Tarjeta sanitaria
  • Justificant de paper

Context:

  • A casa –> tranquil, entorn ideal, llum regulable,…
  • Al carrer –> posible entorn sorollós, il·luminació imprevisible, requereix que el mòbil estigui carregat,…
  • Al centre mèdic –> entorn variable: pot ser sorollós o silenciós, haver molta gent, depenent de l’hora la iluminació pot afectar,…

Guió preliminar

FASE 1. Sol·licitar cita a través de la app CatSalut

1. L’usuari es troba malament però no és urgent. «Què faig?»

2. Com té dubtes, demana una consulta a través de CatSalut. (pasos de la app)

  1. Entrar amb imprempta
  2. Tornar a entrar (segon botó d’accés)
  3. Accedir a cites

3. Realització de la consulta

  1. Accedir a consultes (únic botó)
  2. Buscar el motiu «altres»
  3. Explicar breument i enviar (triga entre 24 i 48h en contestar)

FASE 2. Gestionar visita amb administració mèdica

4. Al cap d’una estona… l’usuari reo la trucada «què ràpid han contestat en el meu centre mèdic!»

5. Usuari acordaq amb administració mèdica quin dia li va bé. (en 2 setmanes)

6. Al cap d’uns dies (2 díes abans de la visita)… l’usuari rep recordatori de la visita per SMS.

FASE 3. Acudir al centre mèdic

7. El dia de la visita l’usuari consulta SMS i App per saber on ha d’anar però no indoica quina porta és…

8. Un cop allà, l’usuari fa cua al mostrador per preguntar on té la visita. «si sapigués la porta, aniria directament»

9. L’usuari fa servir la seva targeta amb el lector de targetes per identificar-se.

10. Un cop identificat i sabent on té la visita, l’usuari espera fins que el cridin. «Ja va tard, quan deu faltar?»

11. Visita (consulta privada)

12. Sol·licitar el justificant mèdic a la metgesa.

Primer esborrany del Storyboard

Acontinuació es mostra el primer esbós del sotryboard:

Storyboard definitiu

A continuació es motra el storyboard definitiu després revisar els consells de millora:

Primer esborrany de mapa mental

Mapa mental refinat

Idees descobertes en el mapa mental, respecte storyboard

El primer punt més important de diferència entre el mapa mental i el storyboard és el punt de focus. És a dir que en l’storyboard semrpe estem pensant en l’usuari com a centre de l’acció, de quina manera ho fa, què fa servir,… mentre que en el mapa mental aquesta visió s’ha fet més gran, no es pensa en la única solució que ha proposat l’usuari del storyboard (o ha viscut) sinó que es tenen en compte els pasos més importants de la interacció del servei amb els elements (ja sigui objectes, persones, informació…) i les sensacions generals de cada pas.

El problema més gran que he vist és que per assolir el servei hi ha moltes més maneres i en obrir-ho a un punt de vista més ampli, m’he adonat que el procés pot tenir tantes variacions que si en el mapa mental ho generalitzava tant podria quedar poc clar, així com les emocions. De la mateixa manera, el context: durant tot el procés del servei, mentres es facin servir elements «remotament», pot ser molt variable i això fa que s’hagin de tenir moltes consideracions.

Finalment, comentar que, aquest exercici m’ha servit per fer una extracció de més informació que al storyboard no havia considerat, com per exemple els diferents mètodes per demanar hora i gestionar la cita, tant podria ser per telèfon, com per l’app de CatSalut com anar-hi presencialment.

Informació clau a representar en el Service BluePrint.

A l’hora de pensar en els punts claus del Service BluePrint, un dels aspectes que penso que s’han de mostrar i que el model mental no mostra és els processos que l’usuari no veu explicitament (backstage) i això implica un punt més d’anàlisis que en el mapa mental no està representat, fer «enginyeria inversa» del que pot estar passant sense conèixer en profunditat el servei. Els punts que sí vull remarcar en el BluePrint del model mental és deixar clars quins són els elements i informació que intervenen, les relacions entre els components i moments, de manera que serà més fàcil poder visualitzar per blocs quins són els punts de millora.

Per tal d’elaborar el BluePrint he centrar la construcció en tots els passos identificats en el mapa mental. a partir d’aquest punt, anar afegint aquelles parts que no s’han vist presents en el mapa mental però sí hi són en el procés.

Diagrama Service BluePrint

Incorporar a nivell visual les tres millores propsades

Els punts de millora incorporats estan marcats en color groc. El punt que és més remarcable on podem aplicar més millores es en la tercera fase, al centre mèdic. Les principals incorporacions són:

  • Sistema automàtic per a rebre un SMS de la visita incloent la porta de la consulta per estalviar cues un cop arribi al centre mèdic.
  • Disposar d’una «màquina» que permeti a l’usuari identificar-se a l’usuari amb la targeta sanitaria i que aquesta li indiqui a on ha de dirigir-se si aquest té alguna cita programada. (Exemple inspirat en l’hospital de Martorell). Amb aquesta millora permet alliberar la càrrega de l’administrador mèdic a fer de «pass-throught» entre el sistema i l’usuari.
  • Monitor que mostri el torn actual i el llistat de les següents visites per poder tenir a l’usuari informat del temps que queda o quants altres usuaris hi ha davant seu. D’aquesta manera, redueix la incertesa del pacient de no saber quan li tocarà, i més encara quan ja ha passat la seva hora de consulta.
  • Accés a la informació per part de l’usuari. Crec que facilitar l’accés de la informació, fent un breu informe de la visita del que s’ha explicat, pot ajudar al pacient a tenir present les indicacions del metge, així com poder sol·licitar del justificant si aquest ha acudit a la visita programada, entre altra informació d’interès.

Conclusions

Aquesta pràctica ha suposat personalment un repte. En primer lloc, el repte de dibuixar, cada cop afronto aquesta tasca sento que em costa molt fer un dibuix que s’entengui i sigui clar i suposa un esforç extra, però alhora aquesta primera part del storyboard he trobat que és la que m’ha semblat més senzill a nivell teòric ja que el punt de focus està en l’usuari i en el que li passa, pràcticament com un User Journey però enfocat per comunicar, el primer pas abans d’identificar punts de millora. En segon lloc, el mapa mental m’ha costat sobretot per organitzar els punts, sento que m0ha quedat una mica cahotic però alhora fer servir els post-its m’ha semblat una bona idea ja que podria ser un exercici que es realitza en grup, que potser els passos van canviant i poder tenir l’opció de corregir permet no haver de refer des de zero tot l’exercici, sobretot si no hi ha una bona gestió de l’espai en el full de paper. en aquesta segona part també he optat per un codi de colors per identificar les diferents parts indicades en l’activitat, l’únic que m’ha semblat més difícil és posar les emocions que es poden sentir ja que moltes es repetíen en el procé si podría haver quedat molt atapaït. En tercer lloc, el Service BluePrint, és el que m’ha suposat el major repte de tots: Primer perquè m’ha costat entendre quina era la idea de com representar la informació i després perquè el servei que he triat m’ha semblat molt més complicat de completar ja que com més explorava més notava que no sabia tot el que necessitava saber.

Com a activitat m’ha semblat interessant aquest progrés de passar des del punt de vista de l’usuari a tenir una visió general de tots els processos que involucren el servei i que a nivell de negoci són molt útils per poder valorar i fer noves propostes. En primer lloc, on sí que no he volgut proposar res és en l’aplicació perquè, com he indicat a l’intorducció, ja es va fer una Avaluació Heurísitca amb tots els punts de millora, però que per aquest procés he cregut que no havia de posar en el focus. Però en els altres punts del servei, les millores estan totes enfocades des del punt de vista de l’usuari però sento que no es poden proposar amb contundencia amb aquest exercici perquè falta informació del procés. Quins són els interessos de negoci? Per què hi ha aquest procés predefinit? Hi ha algun motiu pel qual aquestes millores no s’han pogut dur a terme abans? Està fora del pressupost i per molt que es faci l’analisis no es pot aplicar? Són masses les preguntes que se’m plantegen per poder consolidar el BluePrint, així com les millores proposades.

De totes maneres, crec que és un bon exercici per realitzar una primera aproximació al servei passant des de l’usuari fins aproximar-se a nivell de negoci (tenen en ment l’usuari) i, com tot procés de disseny és iteratiu, aquest tampoc queda exempt i un cop plantejades les noves preguntes s’ha de seguir investigant per tal de poder visualitzar el procés correctament i poder identificar punts de millora viables per aquest tipus de servei.

PEC 2 – Disseny i sistematització d’una interficie gràfica

Introducció

Quan ens trobem davant d’una nova necessitat d’un client o un nou projecte, moltes vegades no es parteix de cap idea preconcebuda i es aquest el moment on un dissenyador UX/UI ha de plantejar un univers visual del producte. Tècniques com el moodboard poden ajudar a pensar en aquest univers i permetre al dissenyador fer una proposta de disseny així com elaborar el prototip en base a aquest.

Un aspecte a tenir en compte en aquesta pràctica és que partim des de zero, el que implica que cada element interactiu que volguem incloure ja sigui ara o en un futur, serà necessari que es plantegi per a que l’equip desenvolupador pugui consultar-ne sense que hagi de tornar a passar a mans de l’equip de UX/UI, especialment en els elements més unitaris. També és important que l’hora de crear el UI KIT del producte, aquest sigui el més clar i entenedor possible per a l’equip de desenvolupament.

La imatge que es volia donar amb Short.ly és la d’una web segura, minimalista i amigable principalment. Per aquest motiu s’han volgut triar colors com el blau i el verd per denotar aquesta confiança i colors ataronjats/groguents en moments puntuals per tal de fer notar aquesta simpatía. Així mateix, en quant a tipografies, per al logotip ens hem inspirat en les xarxes socials, per donar un toc juvenil i refrescant alhora que ens hem decantat per a la resta de textos del producte per Segoe UI. A continuació es mostra el moodboard fet servir per aquesta pràctica.

Enllaç al prototip

A continuació teniu els enllaços dels prototips per a escritori i per mòbil, així com un flux per provar els elements interactius principals.

URL Prototip Breakpoint – Desktop

URL Prototip Breakpoint – Mobile

Elements interactius testing

Vídeo dels fluxos d’interacció

En el següent vídeo es poden contemplar el flux d’interacció d’escurçar una URL sense iniciar sessió, així com els passos necessaris per a poder registrar la URL per recollir-ne estadístiques.

Flow Short.ly Breakpoint Desktop | Ariadna Ortega Rams

Conclusions

Una de les principals dificultats que m’he trobat a l’hora de crear el prototip del producte ha estat crear l’univers visual. Tot i que tenia una idea clara del que volia transmetre i els colors que Short.ly em transmetia, l’estil de tots els elements està molt influenciat per l’estil de Microsoft, fent servir com a referència Fluent UI, React i Material UI. Però malgrat ser molt influenciada per aquesta estètica minimalista, sóc conscient que he de practicar en les questions estètiques, sobretot quan he de partir des de zero.

Un altre aspecte que cal destacar és que com a UI kit han faltat alguns components que potser ara no es fan servir però més endavant serien necessaris. Un exemple del que ha pogut faltar és tota mena d’inputs diferents, no només els de text que hem fet servir activament en el prototip.

Com a punt de millora, a part de treballar en aprendre a crear nous estils, crec que hauria de plantejar el UI kit de manera diferent, enlloc de pensar en què necessito per l’aplicació, podria començar creant tots els elements interactius més habituals, sense pensar en la funcionalitat en sí del producte, de manera que faria que l’UI kit fos més complet. L’ordre i la metodologia en la creació d’un UI Kit des de zero són fonamentals per a que l’equip de desenvolupament pugui consultar totes les possibilitats de forma ordenada i autònoma.

Finalment, crec que he fet una bona feina i que estic millorant respecte altres treballs més senzills de prototipar i respecte l’anterior pràctica. Sento que he aplicat de forma més consistent les eines de sistematització de Figma, el qual m’ha permès que la creació de les pantalles fos extremadament ràpida un cop tenia els elements unitaris i els més complexes creats.

PEC 2. Perspectives i mirades

Introducció

En l’anterior entrega es va realitzar l’analisis d’una activitat, en el meu cas comprovar l’esat d’una roda, per a poder després crear una narrativa amb tots els passos que inclou l’activitat. En aquesta entrega, aprofitarem la mateixa activitat per posar a prova els diferent spunts de vista que es poden donar i poder entendre quina informació aporta cadascuna, així com fer servir diferents estils per accentuar els elements més rellevants per cada mirada.

El frame eseleccionat per a realitzar aquest anàlisis ha estat el frame d’inflar la roda després de revisar l’estat. S’ha triat aquest frame perquè és una representació molt clara de l’activitat que s’està duent a terme i això podria facilitar l’enteniment d’aquesta des de diferents punts de vista o mirades.

 

Llistat de components

  • Qui i/o què?
    • Usuari (ciclista)
    • Manxa de pneumàtics, pot ser una manxa manual però en aquest cas hem fet servir una manxa amb baròmetre.
    • Roda de bicicleta. En aquest cas, la roda té prou pes en l’activitat com per considerarla com un element a part de la bicicleta.
    • Bicicleta
  • Quant?
    • 1 usuari
    • 1 manxa de pneumàtics
    • 2 rodes de bicicleta
    • 1 bicicleta
  • On?
    • Aquesta activitat es pot duur a terme a qualsevol lloc on faci falta inflar la roda, com per exemple en mig d’un entrenament. Per fer l’activitat més interessant, canviarem elcontext del saló de casa (pensat per mostrar el vídeo) al voral d’una carretera, com si el ciclista hagués de realitzar l’acció enmig d’un entrenament, fer un pit-stop.
  • Quan?
    • Després de col·locar la càmara nova, reparant una punxada durant un pit-stop en un entrenament
  • Com?
    • Es connecta la manxa de pneumàtics a la vàlvula de la roda i s’infla manualment fins arribar a la pressió que indiqui les especificacions del pneumàtic.
  • Per què?
    • Perquè un cop queda reparada la bicicleta, el pneumàtic ha de tornar a tenir aire dins per ser funcional i poder seguir amb l’entrenament.

Els 3 punts de vista amb esbós

Mirada 1 – Punt de vista de l’usuari – HOW?

En primer lloc s’ha escollit el punt de vista de l’usuari per poder tenir una perspectiva de com s’ha de fer, tenint en compte com interactuen tots els components de l’activitat.

El focus de la mirada està en l’activitat.

 

 

 

 

Mirada 2 – Punt de vist de l’observador – WHO?

En segon lloc s’ha triat el punt de vista de l’observador, com si l’usuari estigués ensenyant a una segona persona. Amb aquest punt de vista ens permet veure amb més detall l’usuari i la disposició principal dels elements.

El focus de la mirada està en l’usuari i en els elements que interactuen (o estan relacionades amb l’activitat, com la bicicleta).

 

 

Mirada 3 – Punt de vista de l’acció – WHERE?

En tercer lloc s’ha triat el punt de vista de l’acció. Amb aquest punt de vista permet facilitar la posada en context de l’activitat en qüestió i tenir un punt de vista més llunyà.

El focus de la mirada està en el lloc.

 

 

 

Dibuixos finals

Mirada 1 – Punt de vista de l’usuari – HOW?

Estil póster amb instruccions.

 

 

 

 

 

Mirada 2 – Punt de vist de l’observador – WHO?

Estil siluetes de colors.

 

 

 

 

 

Mirada 3 – Punt de vista de l’acció – WHERE?

Estil minimalista.

 

 

 

 

 

Conclusions

Durant l’activitat he pogut realitzar 3 punts de vista diferents per mostrar una mateixa activitat: inflar una roda. Però cada punt de vista que s’ha aplicat, encara que fos la mateixa activitat, explicaven coses diferents i això ho he pogut experimentar molt clarament amb les 6 formes de veure explicades en el recurs de l’aula «Chapter 5: The six ways of seeing».

En la primera mirada, el focus està en com es fa, indicant els punts més importants per observar per part de l’usuari (així com del «lector» de la imatge). En la segona mirada no s’explica tant com es fa sinó quins elements calen per fer-ho. Potser en el primer cas es pot veure què s’està fent servir però en el segon cas es mostra què es fa servir per l’activitat, quins elements hi participen activa o passivament. Per aquest motiu també s’ha triat un estil més de siluetes colorides, con es puguin identificar clarament cada element distingit pel seu color mentre que en el primer cas es centra més en les indicacions (encara que amb l’scaner pot costar d’apreciar-se). Finalment, en la tercera mirada podem trobar el punt de vista de l’acció que ens dona informació del context o lloc de l’acció. Per aquest cas s’ha triat un estil minimalista perquè tampoc es vol desbordar d’informació de l’entorn que pot no aportar a l’activitat: el que importa en el lloc es poder identificar que hi ha una activitat amb una bici desmontada que s’està duent a terme al voral d’una carretera.

Cada punt de vista m’aporta una informació diferent, posa un focus diferent i això és quelcom que també en l’anterior activitat vam poder veure que la perspectiva canvia la forma de veure i la forma d’explicar un contingut, la percpeció canvia si es mostra en primera persona que si es mostra en segona o des de fora. Un exemple d’on es pot veure es en els videojocs. Hi ha jocs, especialment de terror, que es mostren en primera persona com Slenderman o Mincraft, perquè el que improta es que el jugador estigui posat en la pell del protagonista. En canvi, hi ha altre jocs com per exemple Assassins Creed que la càmara segueix al personatge, des d’un punt de vista extern i això permet tenir informaicó diferent de l’entorn, del que envolta a al personatge epr prendre una decisió o una altra. I després hi ha jocs com The Sims on, encara que es puguin seguir els personatges, la visió és molt més alta, impedin que el jugador empatitzi i donant una sensació més de control.

La major dificultat que he trobat en fer l’activitat és en identificar quines són les 3 mirades que m’interessava explorar pel frame triat, ja que en aquest cas, en no tenir un lloc en concret, se m’ha fet més difícil situar-ho en algun lloc que aporti alguna cosa. També m’ha semblat complicat representar les diferents mirades perquè no tenia clar si amb els meus dibuixos quedarien prou clars i entenedors cadascun dels objectes. A més a més, els colors triats potser no han estat els més encertats, especialment per la mirada 1, ja que l’escáner no ho ha detectat molt bé.

Malgrat les dificultats de l’activitat, crec que he entès i après els punts més importants de l’exercici.

 

 

 

 

 

PEC 1 – Desconstrucció d’una interfície gràfica

Introducció

Una de les eines més importants per al diseny d’un sistema interectiu la guia d’estils que serveix per poder ser consistents a l’hora de disenyar el prototip que reflecteixi el que es vol realitzar i també serveix per als programadors tenir clar com són els elements a crear i quiens consignes han de seguir.

Per aquesta pràctica s’ha fet una deconstrucció de la pàgina web de AirBnB. S’han hagut d’identificar els 3 breakpoints (Escriptori, Tableta i Mòbil), així com els layouts, els components, tipografíes i gama cromàtica. Un cop identificat el comportament s’ha realitzat el prototip d’un dels breakpoints (Escriptori).

Aprenentatges a destacar

Durant la pràctica he fet servir l’eina de Figma. No l’havia fet servir gaire abans, tampoc coneixia l’abast d’aquest, i amb aquesta pràctica he après i entès de primera mà què tant important són la creació de components i les seves variants per tal d’agilitzar la creació del prototip i les diverses parts. El fet de tenir-ho prou agrupat, m’ha permès reduir les «pantalles» d’interacció i respecte l’anterior protitip que vaig fer, s’ha simplificat molt gràcies a fer servir aquests components i variants. A continuació adjunto una imatge per mostrar com de simplificat ha quedat.

Prototipat i vídeo

A continuació es mostra l’enllaç al vídeo i el prototip del fluxe d’interacció.

URL Vídeo mostrant el flux d’interacció. Breakpoint – Desktop

Cargando...

URL Prototip Breakpoint – Desktop

Conclusions i autoavaluació

Després de realitzar tot aquest treball, he de començar dient que he subestimat la profunditat de la feina que hi havia a realitzar. Això ha fet que el temps se’m tirés a sobre i en conseqüència no he acabat el treball amb la qualitat que hagués volgut entregar. Malgrat això, tinc la sensació d’haver après molt, no només en fer servir l’eina de Figma, sinó en pensar en estalvi de recursos i temps.

En primer lloc, l’exercici d’anàlisis m’ha semblat relativament senzill ja que tinc pràctica en investigar llocs web per veure «com són les coses». Gràcies a això, m’he vist capaç de descarregar totes les icones originals, tant imatges com svg, i anar a filar prim en cada detall com la tipografia.

En el moment que m’he posat a fer els components, al principi em costava veure tot el que havia de fer i què no. A mesura que anava creant components anava veient què necessitava i el que m’ha semblat curiós es que hi ha una frase que s’aplica en aquest exercici, així com en la programació, que m’ha fet entendre la gran utilitat dels components: «Tot allò que hagis de copiar d’un altre lloc, potser cal que existeixi un component/funció per a estalviar feina, i si cal canviar-ho es pot fer tot d’una.»

Finalment comentar que fer aquest exercici de deconstrucció m’ha fet pensar en la profunditat del disseny d’un prototip, tota la feina que comporta i l’important que és pel dia de demà ser conscients del treball que suposa per defensar-ho en els futurs projectes en el que participem com a UX.

PEC 1 – Narrativa visual. Observació, documentació i anàlisi

Introducció

Per a realitzar l’activitat de narrativa visual, he triat la tasca de «Comprovar l’estat d’una roda desinflada«. Fa no gaire que se’m va punxar la roda de la meva bicicleta i per primera vegada vaig haver de canviar la roda, amb l’ajuda d’un amic amb experiència. A diferència de canviar la roda d’un cotxe que s’acostuma a mostrar i ilustrar en els llibres d’autoescola, en el cas de la bicicleta no m’hi he trobat mai que s’expliqui si no ets professional o bé tens curiositat i et t’espaviles. Per aquest motiu, i aprofitant que s’havia de posar a punt una bicicleta, he triat fer una narrativa visual d’aquesta tasca.

 

Inventari visual

Col·lecció de frames

Narració visual final

Conclusions

Durant aquesta activitat he après a parar atenció en tots els procesos d’una activitat, en les eines i els passos. Observar com ho fa una altra persona m’ha fet veure en allò que és important per l’usuari i em fa pensar en que aquest procés és una bona manera d’entendre a l’usuari i, sobretot, l’elaboració de la narració visual pot servir tant als prveidors d’un servei a mostrar de forma concisa quines dificultats es pot trobar l’usuari. També he après que una història es pot explicar de moltes maneres i que la forma en que s’explica pot variar depenent del punt de vista que vulguis mostrar. En el cas d’aquesta activitat és molt individual, fins i tot es podria fer en mig del carrer si es dóna el cas de necessitar canviar la roda. Per aquest motiu he cregut més interessant mostrar-ho com un relat de part de l’usuari, que explica què fa per canviar la roda, com d’un monòleg.

La principal dificultat que he trobat es que en elmoment de decidir quina mena de narració volia mostrar, ja havia gravat el vídeo i quan ho vaig realitzar no vaig enfocar els «frames» més interessants per aquest tipus de narració on sembla que s’han barrejat dos punts de vista, veure com ho fa una persona i veure com l’usuari realitza l’activitat. Una altra dificultat que m’he trobat es que amb els frames seleccionats no m’he vist capaç de dibuixar-ho manualment tot el procés i això m’ha portat a buscar alternatives. Malauradament quan he transformat els frames a dibuixos, el programa m’ha deixat una marca d’aigua i això ha influenciat en el tipus de narració que he triat.

Finalment comentar que aquest exercici em sembla interessant especialment pel que fa a la comunicació. Altres vegades explicava la narració des del meu punt de vista quan el que importa es el punt de vista de l’usuari. Per ell és per qui dissenyarem i hem de saber com ho realitza. Per aquest motiu, trobo que enrriqueix el punt de partida d’una investigació de requisits, per exemple, i sobretot per comunicar als equips posteriors la síntesis de l’activitat.

PEC 0 – Comença a dibuixar

1. Scamper visual

L’objecte que he escollit ha estat el primer que vaig veure: un ratolí gamer.

2. Combinatoria visual

[En procés…]

3. Conclusions

Per la primera part de l’activitat la major dificultat que he trobat ha estat en la de trencar amb la idea del ratolí. El primer que he fet és simplificar què és allò que un ratolí fa que sigui un ratolí, aquelles característiques principals per les quals li dona funcionalitat: és la interfície que tradueix el moviment de la mà de l’usuari a un punter en una pantalla i que li permet també pitjar un parell de botons per a realitzar accions en la pantalla. El problema que té el ratolí i que per això m’ha suposat un repte gran es que ja existeix avui dia molts tipus de ratolíns amb més o menys funcionalitats i formes i que porten des dels inicis de la informàtica aplicant canvis i millores pensant en l’ergonomía, però en el moment en que se’m van ocorre les primeres idees, més idees se’m passaven pel cap i més contextos d’ús els podia donar. Aquest exercici em fa pensar en una frase coneguda en l’ámbit del design thinking «les idees generen més idees». Per molt que una idea pugui semblar descabellada o absurda, aquesta pot portar a altres idees que poden ser més interessants.